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Il gioco: come funziona?

La regola è semplice ed è una sola: divertirsi e far divertire!

“Sì, d'accordo, ma come si gioca... fisicamente? Come funzionano le email di gioco?” vi starete domandando.

Non esiste un modello di gioco di Crocevia degli Universi: ogni simulazione può scegliere quello che ritenga più adatto a sè. Ci sono le simulazioni in cui si adotta uno stile di scrittura simile ad un romanzo e simulazioni in cui lo stile è simile a quello di una sceneggiatura, simulazioni in cui il sistema di gioco segue alcune regole e simulazioni in cui se ne seguono altre: il gioco è vostro e quindi siete voi che ne decidete modo e stile affinché vi piaccia.

Per aiutarvi nella decisione, qui di seguito troverete una descrizione dei sistemi e stili finora utilizzati dalle sim, oltre a qualche consiglio generale.

Stili di scrittura

Indubbiamente lo stile più appagante (ed anche bello: non per nulla è il più utilizzato) è quello in cui ogni giocatore scrive un pezzo di romanzo o racconto in terza persona e poi tutti questi pezzi vengono raccolti assieme per comporre il diario di bordo, che diventa nè più nè meno un libro di Star Trek!
Leggere un romanzo di Star Trek sapendo di essere uno degli autori fa un certo effetto, ve l'assicuro!
Altri stili vedono i messaggi scritti in prima persona anzichè in terza (Mi recai in infermieria per incontrare il dottor Hunt, non pensando che l'avrei trovato con un bicchiere in mano: bere in servizio!), oppure scritti come se fossero sceneggiature (Fraser: “Fuoco!” Un fascio di luce inonda lo schermo principale mentre la nave esplode come un diamante che va in pezzi. Pato: “Colpito!”).

Sistemi di gioco

Nel corso della sperimentazione da parte delle sim, sono apparsi fondamentalmente tre sistemi di gioco diversi, di cui l'ultimo è molto recente e vuole essere una via di mezzo tra gli altri due, prendendone i pregi ed eliminandone i difetti. È comunque ovvio che pregi e difetti siano concetti parzialmente soggettivi, e quindi è normale che alcune persone si trovino bene con sistemi con i quali altre persone non riescano proprio a giocare. :-)

  1. Sistema “libero” : il primo ad essere utilizzato, non ha regole di scrittura. Ogni giocatore manda un messaggio di gioco quando ne ha tempo e voglia, agganciandosi ad un messaggio precedente o spostando l'azione su un'altra situazione o scrivendo un messaggio introspettivo.

    Pregi: c'è la più completa libertà di gioco, si scrive quando si ha voglia, non ci sono imposizioni sul tempo di scrittura.
    Difetti: chi ha più tempo scrive di più (ma il difetto non è questo!) e chi ha meno tempo (o voglia) può non riuscire a seguire gli sviluppi della storia, e senza una sorta di “ pressione” finisce per non scrivere più. Di conseguenza scrivono sempre “i soliti” ed il gioco ne risente rischiando di fermarsi.
    Adatto a: chi abbia tempo e voglia da dedicare al gioco e non si trovi bene avendo una scadenza entro la quale scrivere.

  2. Sistema “a turni” : secondo a nascere, prevede la creazione di una “scaletta” tra i vari membri dell'equipaggio che poi scrivono, a turno, sulla base della scaletta. Un turno dura mediamente tra una e due settimane.

    Pregi: tutti i giocatori hanno un ben determinato e scadenzato turno in cui giocare, quindi la simulazione non rischia di fermarsi.
    Difetti: ad alcune persone non piace scrivere sotto pressione e con una scadenza prefissata, e la turnazione li blocca psicologicamente. Inoltre su di una nave con otto giocatori e turno di una settimana, ogni giocatore scrive una volta ogni due mesi.
    Adatto a: chi abbia poco tempo per connettersi e quindi preferisca sapere in che giorno troverà il prossimo messaggio di gioco, sapendo di trovare solo quello.

  3. Sistema “a staffetta” : l'ultimo nato, vuole essere una via di mezzo tra i precedenti due sistemi. Quando un giocatore manda un messaggio di gioco, indica anche un membro dell'equipaggio cui cede la “ staffetta” in base ad una sua scelta libera (chi non scrive da più tempo, chi potrebbe continuare una scena lasciata in sospeso...). Si vede tutti insieme se ci siano modifiche da apportare al mex originale e dopodichè chi viene chiamato deve rispondere subito e dire se accetti o meno la staffetta e dire quanto tempo gli serva per scrivere il suo messaggio. Se non potesse prendere la staffetta, si passa il testimone a qualcunaltro.
    Il testimone può anche essere richiesto da un altro giocatore che abbia voglia di proseguire lui l'azione, e a quel punto basta mettersi d'accordo per decidere chi scriva. :)
    Se invece qualcuno volesse mandare un messaggio “ estemporaneo” (che non influenzi il messaggio che sta scrivendo chi ha la staffetta) può mandarlo tranquillamente quando vuole perchè non crea discordanze. Ovviamente anche il giocatore che prende il turno può mandare un messaggio “estemporaneo”!

    Pregi: unisce la libertà di gioco con un ritmo costante, pertanto evitando che si fermi il gioco. È più facile a giocarsi che a spiegarsi.
    Difetti: non ne sono ancora apparsi.
    Adatto a: tutte le simulazioni che utilizzino uno degli altri due sistemi e soffrano dei difetti elencati.

Consigli e suggerimenti

Si è rivelato per due motivi estremamente utile per le simulazioni adottare una “cronologia degli eventi” svoltisi nei messaggi di gioco: il primo è quello di non contraddire in continuazione i messaggi precedenti e correggersi continuamente, il secondo è di poter avere un'idea precisa della situazione e riuscire a scrivere più facilmente.

Sono stati adottati due tipi diversi di “cronologia degli eventi”. Il primo, adottato dalla Venture, è basato sui “giorni” di gioco, mentre il secondo, adottato dall'Arcadia, è basato sui messaggi di gioco. Eccone qui un esempio:

Alla “Venture”:

Giorno 08 Ottobre 2380
02.00 - Najir si risveglia.
Fino alle 05.00 - Tolwyn nel suo ufficio.
11.00 - Tolwyn si sveglia e va a trovare il Consigliere.
11.30 - Dopo aver visitato Najir in infermeria viene colpito da allucinazioni e viene ricoverato in infermeria.
12.30 - Curando il Capitano McOppard scopre uno sconosciuto parassita primordiale.
13.00 - Il Capitano convince il dottore a somministrargli un anti allucinogeno, e viene cosi' dimesso dall'infermeria.
13.30 - Diverse squadre indagano sul metodo usato dal microrganismo per entrare a bordo. Kalya e tutta la sua squadra viene “ affetta” dal morbo.
14.00 - Senkà scopre la caratteristica “cronometrica” del parassita ed iniziano le contromisure.
15.00 - Nave in stato di Quarantena; Capitano fuori gioco.
15.15 - Al Briefing Marshall espone la sua idea per localizzare i parassiti.
16.20 - Bell mette in pratica l'idea inventando dei nuovi congegni portatili.
16.30 - Senkà suggerisce un metodo di ricerca per migliorare le probabilità di successo.

Alla “Arcadia”:

Harlock, 25/08/2001, “Qualche tempo prima...”
- Harlock ordina a Bato di recarsi in plancia per dare energia ai replicatori;
- Harlock manda K'Berh a far compagnia a Bato per organizzare le squadre della sicurezza;
- Bato viene accompagnato da Lindsay e Zunico, che possono sia rimanere in plancia, sia recarsi altrove;
Anna & Motoko, più date, più messaggi
- Il mutaforma impersona Harlock in plancia ma viene scoperto e scappa;
- Bato viene verito leggermente;
- K'Berh è in plancia con Bato;
- L'ascensore si ferma nel ponte 4 (ipotesi teletrasporto);

Non gettate troppa carne al fuoco! Nelle puntate di Star Trek c'è sempre una trama principale e poi delle sottotrame che possono essere collegate o meno a quella principale. È molto interessante avere tante idee, ma utilizzarne troppe rischia di congelare il gioco, ovvero fare l'opposto del desiderato! Troppa carne al fuoco non si cuoce mai. ;-)

Ultimo ma non ultimo, ogni due mesi o giù di lì cercate di organizzare una riunione di tutto l'equipaggio. Dal vivo sarebbe l'ideale (è anche molto piacevole per conoscere persone che non si siano mai viste!) ma sicuramente più difficile. Potete sfruttare IRC (Internet Relay Chat) connettendovi al server gioco.net e al canale... #crocevia!

Se non avete un programma adatto cliccate qui (o seguite il link Chat nel menù di sinistra) e potrete ususfruire della... Chat degli Universi!

Per i più smaliziati, potete prendere mIRC (http://www.mirc.co.uk, shareware) o XiRCON (http://www.xircon.com, freeware) per Windows, o cercare su Tucows un altro programma di IRC che vi soddisfi.

Sfruttate la riunione per chiacchierare sia della simulazione (come proseguire nel gioco, quali nuove sottotrame inserire ad insaputa degli altri, inserire o meno i frame nel sito web...) sia per conoscervi sempre meglio. Lo scopo di questo gioco è di unire persone che amano Star Trek e stare bene in compagnia, ricordatelo!

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