Regolamento di gioco della U.S.S. Arcadia
Stile di gioco
Lo stile di gioco che noi utilizziamo è di tipo narrativo: ogni giocatore contribuisce con il suo messaggio di gioco alla creazione di una storia che ci piace suddividere in episodi (come se fossimo una serie televisiva!). In ognuno c'è una storia principale e una o più sottotrame secondarie che possono venire riprese in successivi episodi (possono... VENGONO riprese!).
Spesso la trama e le sottotrame vengono accordate tra i giocatori dopo la loro introduzione nella storia tramite delle riunioni su IRC in una sorta di simposi o brainstorming tenuti con una cadenza irregolare... insomma: quando ci va! :-)
Convenzioni di scrittura
I messaggi sono scritti come se fossero capitoli di un libro, in modo che sia poi facile raccoglierli tutti insieme in un diario di bordo. Per facilitare la vita del raccoglitore dei messaggi (che poi sarei io) adottiamo la seguente notazione:
Inizio discorso diretto e/o frase pronunciata: « [ALT+174(tn)]
Fine discorso diretto e/o frase pronunciata: » [ALT+175(tn)]
Esempio: «Fuoco!» comandò il romulano.
Esempio: «Ricordati di fasciare la ferita!» le aveva detto il medico durante l'ultima visita.
Inizio e fine di un pensiero: " [SHIFT+2]
Esempio: "Non ce la farò mai..." pensò vedendo la Terra sempre più vicina.
Le virgolette vengono trasformate in virgolette inglesi ( e ) in fase di traduzione HTML del diario.
Inizio di una parola... strana...:
Fine di una parola... strana...:
Esempio: «Credo che questo sia una specie di... vaso di pandora. Lei che ne pensa?»
Interruzione di un discorso o pensiero che poi viene ripreso: - (attaccato alla frase)
Esempio: «Attento!- disse voltandosi verso Bato -Sta per esplo...»
Sistema di gioco a staffettta
Per quel che riguarda le meccaniche di gioco abbiamo inventato ed utilizziamo un sistema a staffetta: quando un giocatore manda un messaggio di gioco, indica anche un membro dell'equipaggio cui cede la staffetta in base ad una sua scelta libera (chi non scrive da più tempo, chi potrebbe continuare una scena lasciata in sospeso...). Si vede tutti insieme se ci siano modifiche da apportare al mex originale e dopodichè chi viene chiamato deve rispondere subito e dire se accetti o meno la staffetta e dire quanto tempo gli serva per scrivere il suo messaggio. Se non potesse prendere la staffetta, si passa il testimone a qualcunaltro.
Il testimone può anche essere richiesto da un altro giocatore che abbia voglia di proseguire lui l'azione, e a quel punto basta mettersi d'accordo per decidere chi scriva. È un gioco! :)
Se invece qualcuno volesse mandare un messaggio che non influenzi il messaggio che sta scrivendo chi ha la staffetta, può mandarlo tranquillamente quando vuole perchè (appunto) non crea discordanze. Chi ha il turno, comunque, non è obbligato a continuare la narrazione dalla scena lasciata in sospeso, può scrivere quel che preferisca!
Cronologia degli eventi
Si è poi rivelato estremamente utile adottare una cronologia degli eventi svoltisi nei messaggi di gioco: un primo motivo è quello di non contraddire in continuazione i messaggi precedenti e correggersi continuamente, un secondo è di poter avere un'idea precisa della situazione e riuscire a scrivere più facilmente!
Il tipo di cronologia che adottiamo è quello dei riassunti di ogni messaggio di gioco (ne trovate un esempio nella pagina dei diari). Il riassunto serve per avere un riscontro rapido di quel che sia cambiato tra un messaggio e l'altro ( Tizio va dalla plancia al bar di prora, l'allarme viene inserito, disinserito...) per evitare di doversi rileggere l'intero diario prima di scrivere ogni messaggio. Ovviamente leggersi il diario per intero di tanto in tanto non farebbe affatto male ^__^
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